ألعاب الفيديو بحضور أقل منذ الربيع الماضي

ألعاب الفيديو بحضور أقل منذ الربيع الماضي

16 اغسطس 2022
55.5 مليار دولار الإنفاق على ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة (ألكسندر سايغانوف/Getty)
+ الخط -

أدركت شركات ألعاب الفيديو أن صفحة الإقبال الكبير على منتجاتها خلال مرحلة الجائحة قد طويت، إذ بات اللاعبون يخصصون لها وقتاً أقصر مما كانوا يفعلون في العام الفائت، وينفقون أقل عليها. لكنّ القطاع يبدو، مع ذلك، في وضع أفضل من غيره لتحمل الأوضاع الاقتصادية الحالية الصعبة.

ولاحظ براندون ويليامز، الذي يظهر تحت اسم "بي دبليو باكو" على "تويتش"، أن المستخدمين "سواء من الذين يعرضون ألعابهم مباشرة، أو من المتفرجين، أقبلوا بكثافة" على منصة البث التدفقي لألعاب الفيديو في بداية الأزمة الصحية. لكنّ الرجل (30 عاماً)، أضاف أنه تحدث "مع عدد غير قليل من الأشخاص الذين توقفوا عن البث لأنهم أرهقوا أو لأنهم لم يعودوا يتمتعون بمتسع من الوقت منذ معاودتهم العمل حضورياً".

وأفاد موقع "تويتش تراكر" (twitchtracker.com) بأن عدد المتفرجين المتصلين في الوقت نفسه على المنصة التابعة لـ"أمازون" تجاوز عام 2020 للمرة الأولى معدّل المليونين، ثم بلغ ثلاثة ملايين في إبريل/ نيسان 2021.

ولكن، منذ الربيع، ومع معاودة الكثير من الأنشطة الحضورية على نطاق واسع، انخفض الحضور.

ومع وجود 2.6 مليون متفرج متصلين في وقت واحد في المتوسط، يظل المعدل أعلى من المستوى الذي كان عليه قبل الوباء. إلا أن التباطؤ الطفيف في وتيرة نمو ألعاب الفيديو لا ينفي كونها تحقق نتائج أفضل من الكثير من شركات التكنولوجيا التي لجأت إلى الحدّ من التوظيف أو حتى صرفت موظفين.

وتوقع المحلل من "إن بي دي"، مات بيسكاتيلا، أن يبلغ إجمالي إنفاق المستهلكين على ألعاب الفيديو نحو 55.5 مليار دولار في الولايات المتحدة سنة 2022، أي بانخفاض نسبته 8.7 في المائة عما كان في العام الفائت، ولكن بزيادة 28 في المائة عن 2019.

وشهدت ناشرة ألعاب الفيديو الأميركية "أكتيفيجن بليزارد"، التي ستستحوذ "مايكروسوفت" عليها، تراجع مبيعاتها في الربع الثاني للمرة الثالثة على التوالي، وتقلصت أرباحها إلى الحد الأدنى، ويعود ذلك بشكل رئيسي إلى كون اللاعبين قضوا وقتًا أقل على إحدى ألعابها الرئيسية، "كول أوف ديوتي".

تكنولوجيا
التحديثات الحية

كما تراجعت مبيعات الشركتين المتنافستين في مجال وحدات التحكم بالألعاب "مايكروسوفت" و"سوني" على أساس سنوي نظراً إلى أن المستخدمين باتوا يمكثون أقل في منازلهم. وتظهر مؤشرات التراجع حتى في ما يتعلق بالإنفاق على الألعاب عبر الأجهزة المحمولة.

أما بالنسبة إلى "روبلوكس"، فقد تباطأ نموها واتسعت خسائرها، إذ بلغ عدد مستخدمي منصة الألعاب 52.2 مليون مستخدم يوميًا في نهاية يونيو/ حزيران، أي أدنى بنحو مليونين عما كان عليه في الربع الأول، ولكن أكثر بنسبة 21 في المائة مما كان عليه قبل عام.

وشدد المحللون على أن حصول التصحيح كان متوقعاً بعد الطفرة الوبائية ولم يكن منه مفر، ولا سيما في ظل مناخ اقتصادي مأزوم. ولاحظ المحلل في "أومديا"، ستيفن بايلي، أن "صعوبات توريد المكونات تتسبب في إبطاء إنتاج وحدات التحكم الجديدة، وثمة مهل تنتهي سنة 2023 لإصدار ألعاب مهمة، مثل (ستارفيلد) و(سويسايد سكواد) وغيرها".

ويشكّل تأخير الألعاب الجديدة أحد عوامل هذا الركود، لكنه يحمل أيضاً على الاعتقاد بأنه سيكون موقتاً. ورجّح بيسكاتيلا استقراراً تدريجياً للسوق في سنة 2023، وعودة "نحو الاتجاه الطويل الأجل، أي النمو المنتظم". وأشار المحلل إلى أن التضخم المتسارع يدفع هواة الألعاب إلى اتخاذ المفاضلة بينها، واختيار الأنسب لهم، لكنه لا يجعلهم يتخلون عن هذا النوع من الترفيه.

وأفاد الخبير بأن "نحو 76 في المائة من المستهلكين الأميركيين يلعبون ألعاب الفيديو بكل أنواعها"، وأضاف: "نحن نشهد نمواً مستمراً في الاشتراكات في خدمات مثل (إكس بوكس غايم باس) و(بلاي ستيشن بلاس)، التي توفر عدداً من الألعاب بكلفة إجمالية أقل" من كلفة شراء الألعاب المنفردة. وشجع الوباء على تبني عادات جديدة، منها مثلاً "الألعاب المريحة" المعروفة بـ"كوزي غيمينغ" (Cosy gaming) التي تقوم على التعاون بدلاً من التنافس.

ويشكل النجاح الواسع الذي حققته لعبة "أنيمال كروسينغ" نموذجاً معبّراً عن هذه الظاهرة. ولاحظ "دي دبليو باكو" أن كثيراً من المتفرجين عبر "تويتش" باتوا يشغلون القناة المفضلة لديهم على المنصة كما لو كانت جهاز راديو، بحيث يستمعون إليها كخلفية، من دون أن يكونوا متفاعلين. وقال الشاب الذي يتابعه بضع مئات من المشتركين إنه لم يفقد أياً من المعجبين، لكنّ "عدداً أقل منهم بات يتحدث في نافذة الدردشة"، أو "يُصدر أصوات بوق حزينة أو ضجيجاً" عندما يُقتل في اللعبة.

(فرانس برس)

المساهمون