ما تحتاج لمعرفته حول ألعاب الاقتصاد الافتراضي

ما تحتاج لمعرفته حول ألعاب الاقتصاد الافتراضي

27 يوليو 2020
العملات المشفرة جزء بارز من الاقتصاد الافتراضي(Getty)
+ الخط -

النصّ أدناه يتضمن محتوى إعلانياً ينشر لصالح موقع:  https://www.eldorado.gg/

إذا كنت جايمر (لاعبًا)، فأنت على دراية تامّة بفنّ الاقتصاد الافتراضي، حتى لو لم تدرك ذلك. تشكل الألعاب جزءًا رئيسيًا من الاقتصاد الافتراضي وبطرق عديدة، يمكن اعتبارها القوة الرائدة وراء هذا النظام الاقتصادي الناشئ الجديد.

لكن ليس الاقتصاد الافتراضي فقط في ساحة اللعبة، حيث إنه لا يرتبط بخادم اللعبة أو خريطة اللعبة الافتراضية بل يكمن إلى ما وراء اللعبة وإلى العالم الحقيقي حيث يمكن أن يكون لهم تأثير كبير على حياة الناس.

عندما تلتقي الاقتصادات الافتراضية بالعالم الواقعي، دائمًا ما يكون هناك جدل يجب أن يتم طرحه وعناوين رئيسية.

على سبيل المثال، هل تعلم أنه تم بيع نسخة افتراضية من أمستردام موجودة في لعبة المحاكاة Second Life مقابل 50 ألف دولار في عام 2007؟

ليس الاقتصاد الافتراضي فقط في ساحة اللعبة، حيث إنه لا يرتبط بخادم اللعبة أو خريطة اللعبة الافتراضية بل يكمن إلى ما وراء اللعبة وإلى العالم الحقيقي

وماذا عن رجل الأعمال الافتراضي البريطاني جون جاكوبس الذي كان يدير ملهى ليليًا على كويكب افتراضي في لعبة إنتروبيا يونيفرس؟

كان جاكوبس يحقق ربحًا قدره 125 ألف جنيه إسترليني سنويًا، وباع النادي في النهاية مقابل 635 ألف دولار.

هذه مجرد أمثلة قليلة عن الاقتصاد الافتراضي في العمل، وسننظر في المزيد. ماذا سيعني الاقتصاد الافتراضي للمستقبل؟

أساسيات الاقتصاد الافتراضي

لكل لعبة اقتصادها الفريد الخاص بها، حيث يمكن بيع العناصر أو المتاجرة بها، كما يمكن للاعبين تجميع الذهب (أو عملة أخرى)، والذي يرتبط بسعر العناصر الافتراضية ارتباطاً وثيقاً باحتياج السوق.

تعد إدارة الاقتصاد الافتراضي أمرًا صعبًا في الألعاب تماماً كما هو الحال في العالم المادي. يجب على مطوري الألعاب ضمان عدم تضخم العملة، وغالبًا ما يقومون بذلك عن طريق إزالة العملة باستمرار من الاقتصاد الافتراضي من خلال أنظمة مدمجة.

على سبيل المثال، يتعين على اللاعبين في لعبة "وورلد أوف ووركرافت" دفع الذهب لإصلاح معداتهم بعد قتال العديد من الجيوش. كما يتعين عليهم دفع رسوم دار المزاد لكل سلعة يبيعونها من خلال دار المزاد.

تصبح الاقتصادات الافتراضية مثيرة للاهتمام جداً عندما تخرج عن حدود اللعبة الافتراضية إلى العالم الحقيقي. يمكن للاعبين بيع عناصر داخل اللعبة أو عملة مقابل أموال حقيقية.

تعد إدارة الاقتصاد الافتراضي أمرًا صعبًا في الألعاب، تماماً كما هو الحال في العالم المادي

على سبيل المثال، إذا كان بإمكانك بيع حسابك في لعبة "وورلد أوف ووركرافت" الكلاسيكية مقابل مئات الدولارات أو اليورو. يمكنك تجميع الثروة في اللعبة ثم بيع الذهب على منصات مثل الدورادو Eldorado. يمكن فعل الشيء نفسه بالنسبة لأي لعبة على الإنترنت تقريبًا ذات اقتصاد مزدهر.

فعلى سبيل المثال، يمكنك بيع حسابات OSRS، وبيع حسابات "باث اوف ايكسايل" الخاصة بك، وبيع حسابات لعبة "الهروب من تاركوف"، وغيرها الكثير.

عندما يكون من الصعب الحصول على الإنجازات والعملة القيمة والعناصر المرغوبة للغاية، هناك دائمًا شخص مستعد لشراء هذه الأشياء مقابل أموال حقيقية.

أمثلة عن ألعاب الاقتصاد الافتراضي

•    تم بيع حساب وورلد اوف واركرافت World of Warcraft مقابل تقريباً 9700 دولار في عام 2007. كانت للحساب شخصية "محتال" عالية المستوى، مع سيفين أسطوريّين وكان المالك عضوًا في نقابة رفيعة المستوى.

•    تم بيع "الصولجان الأسطوري صدى للغضب" في لعبة ديابلو 3 بأكثر من 12000 دولار أميركي.

•    تم بيع محطة فضائية تسمى محطة كريستال بالاس الفضائية في لعبة إنتروبيا يونيفرس في عام 2009 بمبلغ 330 ألف دولار.

•    اشترى شخص ما عنصرًا داخل اللعبة مقابل 38 ألف دولار. كان العنصر هو ساعي الحرب الكلب الوردي الأثيري. كان للساعي تأثير مرغوب للغاية وكان نادرًا للغاية في اللعبة، مما يجعله عملية شراء جذابة لمشترٍ واحد محدد.

على الرغم من أن الألعاب وأصول اللعبة جزء كبير من الاقتصاد الافتراضي، إلا أنها ليست كلها. أُفيدَ في عام 2018 أن شركة مقرها طوكيو صممت "زوجة بذكاء صناعي" افتراضية تستهدف "الرجال العُزَّب الذين يعيشون بمفردهم".

تعد العملات المشفرة مثل بيتكوين و إيثريوم وريبال ولايتكوين جزءًا بارزًا من الاقتصاد الافتراضي. بشكل أساسي، إذا كان هناك شيء موجود في المساحة الافتراضية ولا يمكن لمسه أو الاحتفاظ به بالمعنى المادي ويمكن بيعه، فهو جزء من الاقتصاد الافتراضي.

ماذا يحمل المستقبل للاقتصاد الافتراضي؟

إن الاقتصاد موجود بكل مكان تنظر إليه. لا يوجد قرار يمكنك اتخاذه لا يستند إلى النظرية الاقتصادية، أو لا يؤثر على الاقتصاد بطريقة ما.

مع أخذ ذلك في الاعتبار، من المنطقي أنه بمجرد تحقيق المدخرات الافتراضية، يتم تحقيق الدخل منها. لقد تم تبادل المدخرات الافتراضية لأموال العالم الحقيقي منذ بداية الألعاب.

تعد العملات المشفرة مثل بيتكوين و إيثريوم وريبال ولايتكوين جزءًا بارزًا من الاقتصاد الافتراضي

انطلقت المحادثات حول هذا الموضوع مع ظهور ألعاب MMORPG؛ "ألعاب تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت" في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. كانت ألعاب MMO "كثيفة اللاعبين على الإنترنت" في هذه المرحلة ملوك الألعاب. كان الجميع يلعبونها أو يريدون لعبها.

بدأت MMO مثل ايفركويست بالفعل المحادثة حول كيفية إدارة اقتصاد MMO، وأثارت اهتماماً في تداول المدخرات الافتراضية مقابل النقد الصلب. يمكننا أن نتوقع استمرار الاقتصاد الافتراضي في التوسع مع توسع المدخرات الافتراضية المتاحة باستمرار.

بدأت بعض شركات الألعاب بيع بعض المدخرات الافتراضية، مثل جلود الشخصيات أو الذهب مباشرة للمشترين، لمحاولة تجنب ضياع الفرص للبائعين الخارجيين.

ومع ذلك، لا يزال بيع الحسابات داخل اللعبة مزدهرًا في العديد من الأسواق الافتراضية، ولا يزال بيع الذهب شائعًا أيضًا.

المساهمون