حجم السوق التركية في قطاع الألعاب الرقمية 850 مليون دولار

10 أكتوبر 2019
الصورة
ضعف الليرة يُنعش الصادرات والسياحة (Getty)
ارتفعت حصة تركيا في قطاع صناعة الألعاب الرقمية، عقب المشاريع الكبيرة التي أطلقتها الشركات المحلية في هذا المجال.

ووفق المعطيات التي جمعتها وكالة الأناضول، بلغ إجمالي حجم صناعة الألعاب حول العالم 135 مليار دولار خلال العام الماضي. بينما بلغ حجم السوق التركية في قطاع الألعاب 850 مليون دولار، وهي بذلك تشغل مكانة بارزة ضمن أكبر 18 بلداً في سوق قطاع الألعاب الرقمية.

وبحسب بيانات وزارة التجارة التركية، زادت صادرات برمجيات الألعاب في تركيا، بنسبة 50 بالمئة خلال العام الماضي، مقارنة بحجم الصادرات لعام 2017، وبلغت ملياراً و50 مليون دولار. وتستفيد صادرات الألعاب التركية من تراجع سعر الليرة الذي يجعلها رخيصة مقارنة بمنافساتها العالمية. 

ولعب النشاط والمشاريع الكبيرة التي أطلقتها الشركات المحلية دوراً رئيسياً في زيادة حصة تركيا بقطاع صناعة الألعاب، الذي تحول إلى صناعة رئيسية حول العالم. وقال مدير مجموعة (InGame) التركية لصناعة الألعاب، آلباي آلب تكين، إن الشركات التركية أصبحت لاعباً متميزاً في قطاع صناعة الألعاب حول العالم.

وأضاف آلب تكين، أن مجموعته بدأت الاستثمار في قطاع صناعة الألعاب عام 2012، بهدف التحول إلى علامة تجارية مرموقة في عالم صناعة الألعاب. ولفت إلى أن مجموعته تمكنت في وقت قصير من تحقيق هدفها والوصول إلى الملايين من مستخدمي الألعاب الرقمية في أماكن مختلفة حول العالم.

وأضاف: إن شركات الألعاب التركية، تفوقت في وقت قصير على نظيراتها من الشركات الأجنبية، وتمكنت من تطوير ألعاب نالت شهرة واسعة في جميع أنحاء العالم. وتساهم زيادة صادرات الألعاب في خفض العجز التجاري التركي.

وقال تكين إن الفرق بين الشركات التركية والأجنبية لا يكمن في الكفاءة الفنية، بل يكمن في الدخول المبكر للشركات الأجنبية هذا المجال، وبالتالي امتلاك تلك الشركات القدرة على التوزيع حول العالم وعرض منتجاتها بنحو أسرع.

ويذكر أن الشركات التركية تمكنت من اقتحام هذا المجال قبل 15 عاماً فقط، لكنها تتقدم بخطى ثابتة نحو الأمام بوتيرة سريعة لسد الفجوة في وقت قصير بينها وبين نظيراتها.

وأضاف تكين: "إن تنامي صناعة الألعاب الرقمية وقدراتها الاستثمارية، يحفز على دخول مضمار الابتكارات، وهذا بالضبط ما فعلته مجموعتنا. نحن ننتج ألعاباً يجري تداولها واستخدامها حول العالم، ويجري تسويقها بـ 11 لغة مختلفة".

ولفت المسؤول التركي إلى أن مجموعته طورت مجموعة من الألعاب مثل "Zula" المحلية، ولعبة البلياردو متعددة اللاعبين "Pool Elite"، إضافة إلى مجموعة من الألعاب التي يمكن تحميلها على الأجهزة المحمولة.

وتابع: لعبة "Zula" المحلية بدأت تتحول إلى لعبة عالمية اعتباراً من عام 2016. هذه اللعبة يجري توزيعها واستخدامها اليوم في البرازيل، وأوروبا، وإيران، وروسيا وأميركا اللاتينية.

بدوره، قال فاتح يالجين، المدير العام لشركة (xDrive)، المختصة في أكسسوارات الألعاب الرقمية، إن تأثير الشركات التركية لم يقتصر على صناعة الألعاب الرقمية، بل إن الشركات التركية اقتحمت بقوة عالم أكسسوارات تلك الألعاب.

وأضاف لمراسل الأناضول أن الشركة المحلية المحترفة في مجال صناعة مقاعد الألعاب الرقمية وملحقاتها، بدأت بمزاولة أنشطتها عام 1983، وأنها حققت نجاحات مهمة في هذا المجال خلال السنوات الخمس الأخيرة.

وأضاف يالجين أنّ الشركات التركية العاملة في مجال صناعة الألعاب الرقمية وملحقاتها، تواكب التطورات التي تحدث في عالم التكنولوجيا، مشيراً إلى أن شركته كانت أول شركة محلية تنتج مقاعد خاصة بالألعاب الرقمية.

وأشار إلى أن شركته تصدّر منتجاتها إلى العديد من دول العالم، بما في ذلك بريطانيا والولايات المتحدة الأميركية. وأصبحت تركيا في السنوات الأخيرة جاذبة للصناعات الأجنبية وسط الاستقرار السياسي الذي تعيشه وسط محيط مضطرب في المنطقة العربية. 

دلالات